Come creare una storia con il Viaggio dell’Eroe

Va precisato come il modello di Vogler, che conosciamo come “Il viaggio dell’eroe”, è una rielaborazione del modello di Joseph Campbell, detto “L’eroe dai mille volti”. Vogler si appoggia sugli studi dei miti nelle popolazioni di tutto il mondo fatti da Joseph Campbell, per sostenere che il suo modello è universale. La prova è che le 6000 sceneggiature analizzate nella sua vita, rientrano tutte nel suo modello. Il procedimento appare scientifico: Campbell induce una teoria, Vogler la verifica.

Il viaggio dell’eroe è fondamentalmente interiore, un viaggio verso profondità in cui oscure resistenze vengono vinte e resuscitano poteri a lungo dimenticati per essere messi a disposizione della trasfigurazione del mondo… il periglioso viaggio non ha per scopo la conquista, ma la riconquista, non la scoperta ma la riscoperta. L’eroe è il simbolo di quell’immagine divina e redentrice che è nascosta dentro ognuno di noi e che aspetta solo di essere trovata e riportata in vita”

Negli anni ’80 un consulente per le sceneggiature della Disney, Christopher Vogler, scopriva un libro dello storico delle religioni Joseph Campbell, L’eroe dai mille volti (1949). Vogler ne fece un modello, ricordando anche gli studi di Vladimir Propp sulle fiabe russe, le suggestioni del Ramo d’oro di Frazer e la teoria degli archetipi junghiani. Il suo modello, a fine anni Novanta, diventò un libro di grande successo, utile sia per l’analisi del film sia per ogni giovane scrittore.

Lo Schema del Viaggio.

Tutte le storie, sostiene Vogler, sono riconducibili a uno schema narrativo elementare. L’Eroe riceve una Chiamata che lo strappa al suo Mondo Ordinario, istruito da un Mentore vince la sua paura, supera la Prima Soglia ed entra nel Mondo Straordinario, poi accede alla Caverna più Profonda, affronta la Prova Centrale, ottiene la Ricompensa e, dopo aver attraversato una Resurrezione torna a casa con l’Elisir.

Le 12 Tappe del Viaggio

Primo atto

Mondo ordinario
Richiamo all’avventura
Rifiuto del richiamo
Mentore
Varco prima soglia

Secondo atto

Prove, alleati, nemici
Avvicinamento
Caverna recondita
Prova centrale
Ricompensa

Terzo atto

La via del ritorno
Resurrezione
Ritorno con l’elisir

Il problema delle forme universali

Il Viaggio dell’eroe è universale perché le funzioni e i ruoli narrativi del suo modello sono archetipi. Per spiegare che cos’è un archetipo, Campbell utilizzava, in “Mitologia primitiva”, l’esempio del passero appena uscito dall’uovo che, vedendo la forma di un’aquila, creata artificialmente dall’uomo, si nasconde spontaneamente, mentre se vede la forma di un altro passero, si mette a cinguettare. La forma del Viaggio dell’eroe sarebbe l’equivalente della forma del passero per noi uomini: quando lo vediamo, non possiamo fare a meno di apprezzarlo. Questo modello ha inoltre la stessa forma, secondo Vogler, della nostra esperienza di passaggio da bambini ad adulti.

1. Mondo ordinario

Il mondo ordinario è il mondo ideale per l’eroe della storia. È il mondo in cui egli desidera vivere. È necessario che il mondo ordinario sia in forte contrasto con quello straordinario. Di solito è ordinato, pacifico, sereno, ma contiene già i germi di ciò che muoverà l’eroe all’azione. È il momento della storia in cui si pone la posta in gioco: se cambia il mondo ordinario, ciò deve apparire molto grave. È il momento in cui si pongono i valori positivi della storia. È anche il momento della presentazione dell’eroe, nel quale lo spettatore si immedesima, perché condivide con lui gli stessi valori. Inoltre, è importante che l’eroe sia caratterizzato da una mancanza. Infine, è il momento della presentazione del tema della storia, che corrisponde al sistema di valori che rischia di crollare.

2. Richiamo all’avventura

È il momento in cui l’eroe si rende conto di doversi muovere all’azione. Secondo Vogler, questo può accadere nei seguenti modi:

. Urgenza interiore
. Messaggero
. Evento tragico
. Goccia che fa traboccare il vaso
. Sogni e visioni

Il mondo ordinario dell’eroe deve subire un danneggiamento.

3. Rifiuto del richiamo

È il momento in cui nella storia si costruisce il valore della scelta che l’eroe deve compiere.L’eroe non vuole entrare in azione e si ferma a riflettere sul perché dovrebbe rischiare la sua vita per il richiamo all’azione. Questo è il momento in cui avviene anche un altro fatto che motiva l’eroe ancora di più. Il fatto può essere di due tipi:

. la morte di una persona cara o il rapimento di un amico
. subire un divieto o una infrazione

Abbiamo così una differenza tra i valori del sociale e i valori del soggetto: mentre nel richiamo all’avventura si verifica un sovvertimento del mondo sociale, ciò che sblocca il rifiuto del richiamo è il fatto che l’eroe trovi una motivazione personale.

La doppia manipolazione

Destinante

Oggetto di valore

Destinatario

Contratto

Soggetto

Destinante

Oggetto di valore 1

Destinatario

Oggetto di valore 2

Soggetto

4. Incontro con il Mentore

Secondo Vogler, l’eroe non si deciderebbe a partire se non ricevesse l’aiuto di un Mentore. Il Mentore è un ex – eroe, qualcuno che ha già compiuto il Viaggio dell’eroe, conosce il mondo Straordinario e sa donare un sapere e un potere a colui che sta per compiere il proprio viaggio. La figura del Mentore è molto affascinante. Vogler la accosta a quella del Papa nei tarocchi che diventa il Destinante della corretta lettura del mondo Straordinario. Dunque lo si può definire un Destinante della Storia Oggettiva. È molto interessante che Vogler sostenga che il Mentore per antonomasia sia Chirone, un essere metà uomo e metà animale.

5. Varco della Prima soglia

Ormai l’eroe ha deciso di partire e lascia il suo Mondo Ordinario. Spesso per accedere al Mondo Straordinario, egli deve superare un Guardiano della Soglia, una specie di mostro o di ostacolo che deve essere aggirato, vinto o ingannato. È la prima prova di ciò che l’eroe dovrà imparare: la multiprospetticità, ovvero entrare nella logica dell’altro, ma non un altro qualunque, bensì il diverso, il male, l’oscuro, l’apparentemente incomprensibile, insomma le sue paure. Questo è il primo punto di svolta della storia, e deve avvenire attorno a pagina 60 della sceneggiatura di un film di due ore.

6. Prove, alleati, nemici

L’eroe si addentra nel mondo straordinario, dove deve continuare ad apprendere le regole per sopravvivere. Tutto il sapere e il potere di cui si appropria, gli si presentano sotto forma di prove da superare. Queste prove sono dapprima di modesta entità, affinché l’eroe cominci ad abituarsi progressivamente alle regole del mondo straordinario. Uno dei luoghi archetipici di questa fase della storia è il bar o il saloon, metafora dello stagno nella vita della savana. È fondamentale che in questa fase il mondo straordinario si manifesti come diametralmente opposto a quello ordinario.

7. Avvicinamento alla caverna più profonda

Le prove cominciano ad essere sempre più dure, i Guardiani della soglia sempre più forti e il pericolo di morte sempre più alto. Ancora una volta, Vogler sottolinea come l’eroe debba cercare di capire la logica dei suoi nemici, perché questa è la sua unica salvezza, più debole di loro li può battere solo con l’astuzia. Siamo ancora all’interno della storia del cacciatore nella savana. La differenza, rispetto alla fase precedente, è che l’eroe varca una soglia dalla quale non può più tornare indietro.
Il ritmo dell’avvicinamento deve essere progressivo, con la situazione che cambia attraverso il susseguirsi di nuove prove.

8. Prova centrale

È il momento della prima morte metaforica dell’eroe. Dopo questa prova, l’eroe cambierà per sempre, migliorando. Vogler definisce questo momento una crisi, per distinguerlo dal climax. Non è questo il momento più drammatico della storia.

Climax – Prova centrale

Prima soglia

Primo atto Secondo atto Terzo atto

Sperimentare la morte

È il momento dello scontro dell’eroe con le sue paure più grandi, rappresentate da quel tipo di personaggio che Vogler chiama Ombra, è che non è altro che l’antagonista di Propp o l’Antisoggetto di Greimas. Per vincere le sue paure più grandi, l’eroe deve morire metaforicamente e accorgersi di rimanere ancora vivo. Qui non c’è sapere o potere che tengano. La metafora di ciò che succede qui è il salto nel vuoto, agganciati a una corda. Una volta sperimentata la morte, l’eroe trova il suo equilibrio. Il suo vecchio Io muore, e ne nasce uno nuovo, più forte. È anche la metafora della vittoria del figlio contro il padre. Questa fase della storia termina con quella che Propp definiva “rimozione della mancanza”.

9. Ricompensa

Dal punto di vista ritmico, è un momento di pausa:

la quiete dopo la tempesta. L’eroe festeggia la sua vittoria e l’archetipo è quello della vita da accampamento. Spesso avvengono scene di sesso (il premio). Il premio più grande della vittoria sul padre è però quella che Greimas chiama “veridizione”, che è l’acquisizione della capacità di leggere il mondo oscuro nella maniera giusta, da vero destinante, attraverso:

Nuove Percezioni ,Percepire l’inganno, Chiaroveggenza, Conoscenza di sé

10. La via del ritorno

L’eroe è talmente felice, è talmente perfetto, che potrebbe non voler più tornare nel suo vecchio mondo ordinario, anche perché, in questo momento, avendo sconfitto l’Ombra, è il re del mondo straordinario. Egli deve trovare le motivazioni per riportare la sua ricompensa nel mondo da cui è partito. Le motivazioni possono essere:

A. interiori (la prova centrale non era che un mezzo per conseguire i propri valori nel mondo ordinario – ricordare il contratto col destinante di partenza)
B. esteriori (l’Ombra non è morta e le paure dell’eroe non vogliono essere vinte a nessun costo – scene di inseguimento).

11. Resurrezione

È il momento del climax, il momento della prova soggettiva.L’eroe deve dimostrare di saper mettere in pratica anche nel mondo ordinario ciò che ha appreso nel mondo Straordinario. Egli deve dimostrare, cioè, di essere cambiato e di aver appreso a distinguere il bene dal male, nonché di saper comprendere le logiche altrui e farsi riconoscere dal suo destinante per come questi lo vorrebbe vedere. Spesso la prova del climax è una scelta. Altre volte è una prova fisica, e altre ancora è fisica e spirituale. Ancora una volta, l’eroe muore metaforicamente, per rinascere per sempre.

12. Ritorno con l’elisir

È il momento dello scioglimento dell’intreccio. L’eroe riceve un premio, spesso materiale, e si concludono le trame della storia. Ci sono due modelli:

A. Americano: storie chiuse, in cui ogni problema viene risolto.
B. Europeo: storie aperte, in cui non tutti i nodi vengono sciolti.

Ma cosa significa sciogliere i nodi della storia? Vuol dire soprattutto magnificare i cambiamenti avvenuti nell’eroe, in contrapposizione con la punizione del Falso eroe. Il cambiamento principale dell’eroe è acquisizione della saggezza.

TAPPE A CONFRONTO

L’arco di trasformazione del personaggio

Secondo Vogler, non c’è narrazione se non c’è trasformazione dell’eroe. Ma, affinché la storia sia ben costruita, è necessario che la trasformazione sia progressiva.

Consapevolezza limitata
Aumento consapevolezza
Riluttanza al cambiamento
Superamento riluttanza
Impegno al cambiamento
Sperimentazione
Preparazione
Tentativo grande cambiamento
Conseguenze cambiamento
Nuovo impegno al cambiamento
Tentativo finale grande cambiamento
Padronanza finale del problema

Il ritmo narrativo

Il concetto di progressione nella trasformazione del personaggio ha a che vedere con il problema del ritmo. Vogler sottolinea più volte l’importanza di far susseguire momenti di tensione e di detensione nel corso della storia. La sua teoria è che il viaggio dell’eroe sia come un elastico.

Consapevolezza limitata
Aumento consapevolezza
Riluttanza al cambiamento
Superamento riluttanza
Impegno al cambiamento
Sperimentazione
Preparazione
Tentativo grande cambiamento
Conseguenze cambiamento
Nuovo impegno al cambiamento
Tentativo finale grande cambiamento
Padronanza finale del problema

GLI ARCHETIPI

Le possibili maschere dell’EROE

Riferendosi a Propp, Vogler sottolinea come nel viaggio dell’eroe, diversi personaggi possano svolgere differenti funzioni narrative. Sono anche i “modelli di temperamento” di Jung.

IO SUPERIORE, MENTORE, MUTAFORME, ALLEATI EROE, GUARDIANI DELLA SOGLIA, MESSAGGERO, IMBROGLIONE, OMBRA

I  7 Archetipi
Eroe ( Hero )
Mentore ( Mentor )
Guardiano della Soglia ( Threshold Guardian )
Messaggero ( Herald )
Mutaforme ( Shapeshifter )
Ombra ( Shadow )
Imbroglione ( Trickster )

L’eroe

L’Eroe è colui che vive la storia, compie il viaggio, fisico o mentale. E’ caratterizzato da un punto debole ( fatal flaw) un tallone d’Achille
in cui può essere colpito e deve confrontarsi con la metamorfosi, il cambiamento e la morte, spesso simbolica. Ha qualità con le quali possiamo identificarci ma anche impulsi contraddittori e caratteristiche che lo rendono più vero. Intorno a lui si muovono gli altri personaggi che possono essere amici, nemici o specchio delle sue dinamiche profonde.

Il Mentore

Il Mentore è la guida che aiuta e istruisce l’Eroe. Gli procura doni (Propp), lo sospinge nell’avventura; ha spesso un ruolo fondamentale. Si tratta frequentemente di precedenti eroi negativi o positivi. Il Mentore è in stretta relazione con il ruolo genitoriale in senso lato. Il suo operato termina necessariamente, anche con la morte, alle porte della prova principale, che l’Eroe deve affrontare solo. Il Mentore è anche la voce di Dio, della coscienza comune o dei valori condivisi di una società.

Il Guardiano della Soglia

Il Guardiano della soglia è colui che mette alla prova l’Eroe creandogli difficoltà, ne sonda la volontà, l’energia e le nevrosi. Apparentemente è suo nemico, ma si rifà alla coscienza dell’Eroe e ai suoi demoni interni. A volte è qualcuno che l’eroe incontra lungo il cammino e che deve conquistare o semplicemente deve conquistare il suo lascia passare.

Il Messaggero

Il Messaggero è deputato alla rappresentazione dell’inizio dell’avventura e il cambiamento che arriva. Può essere un evento scatenante, ma anche un oggetto, come un avviso, una comunicazione inattesa o una rivelazione. Risveglia la motivazione nel portare notizie all’eroe.

Il Mutaforme

Il Mutaforme è colui che si traveste o cambia aspetto. Amici che diventano nemici o viceversa. Questa figura ha la funzione di seminare dubbi e sospetti, di creare incertezza e ritardare l’azione. Simbolicamente è in stretta relazione con l’anima e il pensiero, espressione dell’inconscio femminile nel maschile o del maschile nel femminile. Catalizza il cambiamento ed è funzionale nel cambiare la psicologia dell’eroe nel corso della sua trasformazione.

L’Ombra

L’Ombra riflette le tendenze negative e inespresse, mette l’eroe in difficoltà o lo minaccia concretamente, sfruttando spesso le sue psicosi e le sue paure.
Corrisponde in genere all’antagonista ed è l’incontro-scontro con l’eroe che fa muovere la storia. Più l’ombra è umana, caratterizzata e complessa, più profondo e intenso sarà il viaggio che lo spettatore farà con il suo eroe.

L’imbroglione

L’Imbroglione è il compagno di viaggio scanzonato, ironico, colui che crea il momento goliardico e i contrattempi, che stimola cambiamenti, ed è in contatto con l’aspetto istintivo del protagonista. Da non confondersi con il personaggio che inganna o letteralmente imbroglia l’eroe. Il nostro archetipo rappresenta invece la spalla comica, le sue scene sono spesso parentesi distensive prima della battaglia.

Sfere d’azione in Propp e Maschere in Vogler

Eroe
Mentore
Donatore, Aiutante, Messaggero Mandante
Guardiano della soglia Mutaforme Antagonista
Ombra
Imbroglione Falso Eroe

Le narrazioni di Genere

Il genere è qualcosa di immediatamente riconoscibile ed unico. Il racconto sottostante al genere acquista una tipizzazione ed una specializzazione, prende cioè una propria fisionomia definita. Il riconoscimento di tale fisionomia è legato ad un fenomeno inconscio: lo schema della narrazione aderisce ad una sorta di matrice sita nella memoria inconscia e collettiva di chi assiste alla narrazione. Ciò determina da un lato il riconoscimento inconscio del tipo di narrazione che viene proposta e, dall’altro l’attivazione della sospensione dell’incredulità.

Eroi e Generi

Nel costruire le nostre storie possiamo unire la figura archetipica di un eroe alle caratteristiche particolari di alcuni generi
L’eroe Re ->Fantasy / Horror
L’eroe Guerriero ->Avventura / Azione / Western
L’eroe Mago ->Detective Story / Thriller
L’eroe Amante ->Drama / Comedy

Principio d’azione

Nel “Mondo Mitico” delle nostre storie ci sono quattro principi funzionali con cui l’uomo si relaziona e agisce col mondo circostante

1. Principio di ordine: creazione ed organizzazione del caos primordiale
2. Principio di salvaguardia dell’ordine: canalizzazione degli istinti
3. Principio di controllo e governo sensoriale dell’ordine: discriminazione dell’apparenza dal vero, ispirazione e creazione artistica, abilità tecnica, percezione relazionale
4. Principio creativo-riproduttivo: comunione, comunicazione sensoriale col mondo

Eroi e principi d’azione

Ad ogni figura di eroe-archetipico corrisponderà quindi un principio di azione che ci aiuterà a costruire il suo personaggio con i suoi obiettivi

L’eroe Re -> Creare e dare ordine
L’eroe Guerriero -> Salvaguardare l’ordine
L’eroe Mago -> Equilibrare l’ordine
L’eroe Amante -> Trasmettere l’ordine

Bibliografia
Propp, Vladimir J.1928 Morfologija szazki, Academia, Leningrad
[trad.it. Morfologia della fiaba, Einaudi,Torino, 1966].
Chris Vogler, Il viaggio dell’eroe, Dino Audino, Roma 1992
Joseph Campbell, Il potere del mito, intervista di Bill Moyers, a cura di Betty Sue Flowers, trad. Agnese Grieco e Vittorio Lingiardi,
Guanda, Parma 1990.
Joseph Campbell, L’eroe dai mille volti, trad. Franca Piazza, Feltrinelli, Milano 1958 e 1994 .
Volli U., Manuale di semiotica, Laterza, Bari 2000.
Greimas, Algirdas J.1966 Sémantique structurale, Larousse, Paris [trad. it. Semantica strutturale, Meltemi, Roma, 2000].

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